そんな今日この頃でして、、、

コード書いたり映画みたり。努力は苦手だから「楽しいこと」を探していきたい。

PS4 『KNACK』クリアしたった!

春眠暁を覚えずというやつなのか、定常的に軽めの眠気がある感じな今日この頃。

どうも本読むとかコード書くとかブログ書くとかそういう気合が必要な作業に身が入らないので、ここ一週間ゲームばっかやってた気がする。


そんなこんなでPS4 First Limited Packのバンドルソフト『KNACK』クリアしたんで、今回はその感想でも。

僕はこの手の固定視点の三人称アクションって割と苦手なので普段だったら手を出さないのだけど、本作はなかなか「プレイしていて楽しい」佳作な感じに仕上がっており、ちょっとした隙間時間についつい遊んでしまった。

パワフルな映像

まず驚くのが、ピクサー映画みたいなキャラをムービーと変わらないクオリティで操作できること。

ロードはステージの切り替わりのムービ中に済ませてしまってシームレスにプレイできることも相まって、本当に映画のキャラを動かしているような感覚になる。


いやそういう売りのソフトはPS3の時代からあったっちゃあったんだけど、しかし操作キャラのナックは積み木を組み合わせたようなキャラデザで、エンジニア的に見ると「すげー計算量食いそう」な風に見えるんだけど、それを事もなく動かしてみせるから凄い。

単純ながらユーザの攻略欲を刺激する操作性

本作の操作系は、この手のアクションゲームでは標準的な

  • 左スティックで移動
  • ジャンプ
  • 攻撃

と、これまたありがちな

  • ゲージ攻撃

に加えて

  • 右スティックによる回避

からなる。

この「回避」がなかなかどうして面白い。


一般的なタイトルだとここでステージを進めると特殊攻撃が増えるとか装備で動きや装備が変わるとか、そういう方向でゲーム性を盛ったりする。

本作では、ステージによってナックが巨大化するという要素はあれど、挙動は最初から最後までこのシンプルな組み合わせで変わらない。

しかし「回避」がこのシンプルな設計に奥行きを与えている。


この「回避」というのは右スティックを倒した方向に短距離を高速移動する動作で、さながらボクシングのスウェーやダッキングのように使って、時に敵の攻撃を避け、時には華麗に距離を詰めて攻撃を決めることができる。

乱戦になった時、「攻撃をギリギリで回避し、一気に距離を詰めて撃破」という流れが綺麗にキマると、脳内麻薬がドバっと出る。

単にそれだけ言ってしまうと単調なゲームに思えるが、当然敵の種類によっては単純に横に移動するだけでは避けられないものも配置してあって、ジャンプや前後移動と組み合わせながら、ステージでの位置取りを戦略的に考えながらクリアしていく楽しさがある。

適切なゲームバランス

また、本作で個人的に好感度高かったのが、「面倒くさくない」バランス感。


本作では操作キャラにしろ敵キャラにしろ、攻撃力が高めの設定になっている。

ザコ敵の攻撃すらまともに食らうとかなり体力を持っていかれるため、必然的に推したいであろう「回避」アクションの比重が高くなっている。

それだけだと僕のようなアクションゲームが苦手なタイプにはストレスフルに思えるが、一方でかなりこまめにステージ上のチェックポイントが配置されており、技術蓄積と運で「なんとか」進められるようになっている。


他方で、敵に関してもボスですら数発当てれば倒せる設定になっており、よくある「体力がやたらとあって時間ばっかりかかる敵」みたいのが無い。

徹底的にストレスになる要素を減らし、爽快感あるゲーム性に調整してある。

ストーリーは、まぁ

ストーリーに関しては、「一方的に迫害された者」としてのゴブリンとか「人でもゴブリンでもない者」としてのナックとか面白くしようのある要素はあったのになーという気はするが、まぁそこで魅せるタイプのゲームでもないので致し方無いのだろう。

(ナックがゴブリンっぽい外観なのは何かの伏線だと思ってたけどそんなこと無かったぜ)

スマホ連携!

ちょっと驚いたのが、ゲームで使えるアイテムをスマホミニゲームで獲得できること。

一昔前のソニーなら「PSPで」とか「Xperiaだけで」とかになりそうなところを、Android/iOS全般を対象としてきたところに個人的には感慨がある。


このあたり今後色々なゲームで活用されてったら面白いなーと思う。



この手のアクションゲームも最近じゃ手垢のついたジャンルとなってしまっている感はあるけど、それを丁寧に作りこんできたなーという印象を受ける。

確かにPS4という新しいプラットフォームをアピールするには適切なタイトルだったのではないかなと思う。