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そんな今日この頃でして、、、

コード書いたり映画みたり。努力は苦手だから「楽しいこと」を探していきたい。

『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』感想1

ゲーム MGS

ひとまずメインストーリーは一周できたので感想でも。

色々と推敲してはみたけど、ストーリーについての感想はまだまとまらなかったので、 今回はゲーム性の部分に絞って書いてみた。

メタルギアソリッドV ファントムペイン

メタルギアソリッドV ファントムペイン

ゲーム性

ゲーム性の部分だけでいえば、なんだかんだでシリーズで一番 楽しかった ように思う。


世界観とかストーリーとかは元より 面白く て大好きではあるんだけど、 アクションゲームが苦手な身としてはMGSシリーズはプレイ自体は 苦しい という印象だった。

閉塞感あるステージ、限られた武器弾薬、気絶させてもいずれ起き上がってくる兵士たち。

MGSシリーズは明確に「 体験する映画 としてのゲーム」を志向しており、 潜入アクションである以上そこに苦しさを感じるのは狙い通りではあるんだけど、 過去シリーズは僕には「 物語を進めるための苦役 」として感じられていた面が大きかった。


もちろん本作でも敵AIは賢くなっていて巡回がうざいやら発見時に仲間と一緒になって見に来るやら、 状況によりシールドやライオットスーツのような厄介な敵装備が登場してくるなど、 それなりの難易度はある。

(気づかれる距離の割には視界が狭すぎる気はするけども)

だが、その分今作では プレイスキルを補う救済手段が充実 しており、 手間さえ惜しまなければ無理なくゲームを進めることができる点が良かった。


便利なバディに頼もしい仲間の援護、そしてステージ途中での武器弾薬の補給要請により、 「技量的にどう頑張っても進められない」みたいな状況に陥ることは少なかった。

難しければ事前に派遣ミッションで敵を弱体化させられるし、 あと何より気絶させた敵をフルトン回収して退路の安全を確保できる。

そしてこのフルトン回収が単に面倒な作業なのではなく、 「マザーベースを増強する」というこれまでのシリーズでは乏しかった蓄積要素にも繋がっていることも、 ストレスの軽減に一役買っていた。

蓄積要素といえば武器開発・カスタマイズが、 お飾り程度だった4と比べると格段に実用的で有効に作用してる印象も持った。

僕はサイドオプスを積極的に進めていたので割と早い段階で催眠スナイパーライフルを開発できて、 更にカスタマイズでサイレンサーを付けられてからは進行がグッと楽になった。

また、大方のストーリーが片付いて消化試合な雰囲気となる後半になると、 Hand of Jehtuyとかワームホールフルトンとかのような強力なお遊びガジェットが登場し、 あまり面倒くさくならずに残りミッションをサクサク進めていけるようになっている。

あと、シリーズ恒例のボタン連打イベントが無かったのも個人的には嬉しかった。


ストレスという話でいうと、最初の病院からの脱出ミッションのルート固定・武器固定の不自由さが これまでのシリーズをプレイしてる感覚と近いかもしない。

それが、その先のオープンワールドの開放感と自由潜入の楽しさを強調する効果を発揮しているともいえる。


そんな感じで、これまで築き上げてきたゲーム性を損ねることなく、 プレイヤーにとってストレスとなる部分をうまく緩和してきたなという印象をもった。

あまりゲーム部分には積極的ではなかった僕がストーリー進行に直接は関わらないサイドオプスを率先して遊び続けてしまう程に、 今作は「 戦う楽しさ 」が実現された作品だったように思う。


ストーリー面を考慮すると、この「楽しさ」自体巧妙に設計されたものなように思うが、そっちについてはまた後日書きたいと思う。