どこへ行くでも無いしと分散で夏季休暇取ったら、それはそれで味気なくて切ない今日この頃。
もっぱらインドア生活だったんで、全くと言っていいほど夏感がない・・・
そんなわけで、読みかけの本消化したり気になってる技術を試したりゲームやったりしてたわけなのだが、そんなうちの一つが『アイドルマスター ワン・フォー・オール(以後OFA)』。
映画を観たテンションで買ってはみたものの、他にやることもあってモチベーション保てずにずっと積んでいたのだが、ゲームを進めてみたら中々楽しくなってきた。
スケジュール管理ゲームだったアイマス2
ちなみに僕はアイマス2から。
アイドルマスター2 PlayStation3 the Best
- 出版社/メーカー: バンダイナムコゲームス
- 発売日: 2012/08/02
- メディア: Video Game
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やったことがない人からすると、「アイマス」というとゲームはギャルゲー+音ゲーというイメージかもしれない。(かくいう僕もそう思ってた)
でも、どんなもんじゃろとアイマス2を実際にやってみると存外音ゲーとしての要素は薄くて、どちらかというと「定められた期間で如何にステータスを上げるか」というスケジュール管理ゲームな印象を受けた。
音ゲー要素自体は割とヌルくて、ちゃんと気を張ってやればリズム感まるでない僕でもPERFECTをコンスタントに狙える程度の難易度。
一方で、実際にプレイした感触では、限られたスケジュールにステータスアップのための「トレーニング」とスコアを稼ぐための「オーディション・ライブ・フェス」をどう詰め込んで行けば良いのかという部分がなかなか難しく、最終的なクリアのためには最適化されたスケジュール戦略と周回による底上げが必要なことを思い知った。
そういう手探り感をもって「プロデュース」するゲーム設計になってるんだなーと感心はしたものの、僕自身はどうもそういう「どれだけレールに合わせられるか」感があまり好きではなく、1周と少しだけプレイして辞めてしまった。
OFAは?
さて、OFAはというと、こちらは2までのようなプロデュース期限が無く、ひたすらアイドルを育てて提示される目標をクリアしながら育てるアイドルを増やしていくゲームになっている。
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また、トレーニングもあくまで一時のステータスドーピングのための手段となり、ステータスアップはレベルアップに伴って手に入るポイントを使ってスキルボードを埋めていく形となった。
そんなわけで、2までのような「スケジュールに追われる」感が無くなり、アイドルと触れ合えるギャルゲー部分を楽しめるようにしたヌルゲー調整なのかなと思っていたのだが、ある程度ゲームを進めてノリだけでは厳しい段階に入ってくるとこのゲームの「面白さ」が分かってきた。
素の加点のみで勝ち進むのが難しくなってくると、俄然スキルと戦略が重要になってくる。
フェスの対戦相手のボルテージの状況を見て妨害するとかバーストのためにテンションを固めておくとかいったこと自体は前のシリーズと同様なのだが、ここにキャラ固有のスキルという要素が入ってくることで新たな面白さが追加されたのだ。
互いのメンバーを補うスキルを強化していってチームとしての使い勝手を考えたり、複数でのバーストアピールでより有効となる組み合わせを考えたり・・・
2のようなスケジュール管理要素が弱くなった反面で、自分のプレイングにあわせてスキルを選んでいく育成ゲームとしての楽しさが加わり、更にそのスキルの個性によって打ち方を変えていく戦略ゲームとしての面白さが出てきた。
そんなわけで、現在は「敏腕プロデューサー」レベルに達して上位陣はBランクに達したものの、シーズン目標の「Aランクの仕事を3回」が全くできる気がしなくて辛い・・・
やはり主力チームのランクをAまで持っていかなきゃどうにもならなそうだが、ランクアップフェスも勝てる気がしない。
そろそろトレーニングによるドーピングが必要かもしれん。