記憶がまだ新しいうちにMaster上がった上で振り返った各ランクの雑感やそれぞれのランク帯で身につけたことをメモ。
~ブロンズ
移動やガード、ジャンプなどの基本操作に慣れるのと、意図した技を少なくとも単発でならちゃんと出せるようになりたいランク帯。
トレモでコマンドリストとにらめっこして、自キャラの動きと手の操作との対応をキチッと感覚に染み込ませたいところですな。
シルバー
(技選択が適切かどうかは一旦置いておいて)どんな状況でも淀みなく技を振れる、棒立ちになったり明らかに当たらない方向に技をブンブンしないようになりたいランク帯。
CPUやストーリーモードでほどほどのレベルを相手に対戦を重ねて単純に経験を積むのが良いと思う。
ゴールド
思い返してみるとこのランク帯はお互いに選択できる手札が乏しい一方で相手を見る余裕も無くて対応できないせいか、ぴょんぴょん飛んだり文脈なくいきなりインパクト打ったりの荒らしプレイに遭遇する率が一番高かった気がする。
ただ、この時点の技量でちゃんと対処するのはしんどいし、逆にそういうのは上のランクでは通用しなくなってくるので、そればっかり気に病まず程々に対処法を把握しておく位で良いとは思う。
このランク帯では自分の体験ベースでいうと、
- 中P始動とかの使い勝手良いコンボをブンブン擦れるようになる
- キャラの個性、例えば遠距離が強いだとかアーマーでゴリ押せるだとかを活かせる立ち回りができるようになる
- 相手の起き上がりの無敵技ブッパ警戒の「ガードして様子見」という選択肢を入れる
ようになって勝ち上がれるようになった。
プラチナ
このランク帯から連勝ボーナスが無くなることもあってサクサク進めるということもなくなり、ポイントも一進一退するような状況が多くなる。
思い返すとこのあたりから雰囲気プレイでは限界が見えてきて攻略サイトや動画を参考にするようになり、雑に長時間連戦するような遊び方だったのが一日に数戦だけ気合を入れてランクマに挑むようなスタイルになっていった。
停滞する→カジュアルで修行して何か掴む→ランク上がる→停滞する・・・というジリジリした進みになり苦しくはあったが、一方で手に入れたテクニックがそのまま勝ちに直結する楽しさもあった。
個人的な体験でいえば、
- 端でそのまま負けないための前ジャンプ脱出
- チャンスを最大限に活かすためのラッシュを絡めた大技始動のダメージ稼ぎコンボ
- ラッシュからの下段や中段などの崩し手段
あたりを習得するごとにランクを上げれるようになっていった。
プラチナ後半ともなってくると部分部分の攻撃手段に関しては洗練されてくるので、自分なんかも噛み合いさえ良ければMaster相手に1を引けるような水準にはなっていた。
ダイヤ
ダイヤ帯に上がってすぐに感じたのが「なかなか攻撃を通させてくれねえ・・・」ということだった。
よく上級者がプラチナ帯を評して「ガードできてない」って言っていて、リアルタイムでは自分は「いやいやちゃんと下段とか中段とかもガードできてるし・・・」と思っていたんだけど、今になって振り返るとこれってどちらかというと立ち回りの中で無駄な技振りが多くて安易に相手の牽制や差し返しに引っかかっているということなんだなーと納得したりする。
迂闊な技振りによる隙が減ったせいか、こちらも「運良く引っ掛ければラッキー」的な雑な技振りがリスク・リターンの確率的に厳しくなってくる。 となってくると狙うべき攻撃機会は相手の攻撃の後の隙だったりするわけで、これまで以上に
- 小P暴れからのコンボ
- そこからの置き攻め
が大きな割合を占めるようになった。
また、逆のことは自分自身にも言えるので、もっぱらボラリティの高い大Pブンブン丸だったのを
- リスクの少ない中Pや中Kの牽制に
端に行く状況自体を避けたいので
- 危なそうならVリバを積極的に使っていく
というあたりがこのランク帯で意識したことだった。
あとは小手先のテクニックというよりは、自分の操作は無意識にできるようになったことで、相手の出方を伺ったり反応を予想する余裕を得て、より「読み合い」の戦いになったなと思う。
「ガバガバだけどダメージは美味しい連携」を通すために途中までは同じ技を使う別の連携を1戦目では振って意識付けするとか、逆にあえてガバ連携を先に見せておいて相手が対応するのを狩るとか…