そんな今日この頃でして、、、

コード書いたり映画みたり。努力は苦手だから「楽しいこと」を探していきたい。

久しぶりに熱中できた!「スプラトゥーン レイダース」感想

実は昔、スプラトゥーンをプレイするためだけにWii Uを買ったぐらいにはこのシリーズにはハマっていた。

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だけど、正直に言えば『スプラトゥーン2』の後半あたりから少しずつ飽きがきてしまい、最新作の『3』も惰性で買ってはみたもののほとんど遊んでいないし、ストーリーモードのDLCに至ってはほとんど触れていない……という状態だった。

そんなわけで、操作性とかIPとかは好きだけどゲーム体験としては味変が欲しかったところだったんだけど、今回のスピンオフ『スプラトゥーン レイダース』が来て期待した以上に楽しめた!

既存シリーズのアミーボ特典、一個だけなのはちょっと寂しい


「ハクスラ×ダンジョン」の心地よいプレイ感

本作は、謎に包まれた島でシャケをシバき、オタカラを狩るという、アクション主体のハクスラ(ハックアンドスラッシュ)系。

昨今は猫も杓子もオープンワールドって感じで、ゲームを楽しもうにも多大な時間や集中力を要求されて尻込みしてしまうのが常だった。その点、本作は適度にプレイ時間が限られるステージ性になっているのが社会人としてはありがたかった。

1ステージ長くても15分はかからない

ステージをクリアするごとにドロップするブキやパーツ、徐々に開放されていくガジェット装備枠や悲報パワーによって、だんだん「できること」の幅が広がっていくテンポ感が心地よい。

ハマったゆえにかボリュームとしては控えめにも感じるが、社会人としては丁度一息でできる範囲ではあった。

一応難易度違いの挑戦や無限食堂などのエンドコンテンツも用意されてはいる。

現在はストーリーをクリアし、「辛口」難易度まで攻略。これからも「激辛」や取りこぼしたコンパスなどを拾ったり、マルチプレイに潜る楽しみがある。

無限食堂


「好きな武器でゴリ押し」できる、爽快感を阻害しない難易度

特に印象的だったのが、戦闘のバランス。

例えば『スプラトゥーン3』のサーモンランなどは、敵の弱点を的確に突かないと攻略が難しく、装備の相性によってはかなり厳しい相手もいた。しかし、本作ではそのあたりがかなり緩和されており、割とどんな武器でも(少なくとも通常の難易度では)「ゴリ押し」が可能な調整であるように見えた。

また、舞台となるダンジョンのギミックについても、本編のストーリーモードに比べて複雑なキャラコン(キャラクターコントロール)を要求されていたものがかなり控えめになった印象。おかげで「操作ミスで詰まる」というストレスが少なく、純粋にアクションとしての爽快感を楽しめた。


カスタマイズ要素について

本作の大きな魅力の一つが、「タンクギア」の付け替えによるカスタマイズ。

性能を変化させられるため、いろいろな組み合わせを試す楽しみがあるが、結構「周囲にまとって雑魚を散らす系」「まとわりつかれた際の状況打破系」みたいな感じで用途が被っているものが多く、そこまでプレイ感に変化が感じられなかった。

とはいえ、パーツによって性能をカスタマイズしていけば、それぞれのギアの個性が変化したり際立ってくるのかもしれない。このあたりはストーリークリア後のやり込み要素だと思う。

ものによってはガラッと性質を変えられるパーツもある


今ハマってる構成

せっかくなんで今愛用している構成を一つ紹介。

手数の多いスピナーに遠距離強化・発酵付与・発酵爆発のギアパワーを付与。

発酵スピナー

また、テクニカルタンクで近距離に寄ってくる敵の処理をカバーし、スクリューに浮遊モードパーツを付与。

スクリュー浮遊

空中からの制圧がコンセプト。

気分は攻撃ヘリ


まとめ

最近は正直スプラに飽きていた勢だった自分にとって、本作は良い「味変」になったと思う。

気長に遊べる一本として自信を持っておすすめしたい。

夏野菜のティアン

たまには野菜を摂取するレシピにもチャレンジしようということで、最近チャレンジしているのがティアン。

そもそもティアンというのは相当に懐が広い料理で、輪切の具材を耐熱皿に敷き詰めてオーブンで焼けばフルーツ使おうが肉入れようが成り立つっぽいんだけど、とりあえずはベーシックなところでトマト・ナス・ズッキーニの夏野菜構成のものを作っている。


素材

材料 分量
ズッキーニ 0.5本
ナス 1本
トマト 他の素材のサイズ感に合わせて
にんにく ひとかけ
塩胡椒
ローズマリー
オリーブオイル


作り方

予めオーブンを200度に余熱開始しておくとスムーズ。

耐熱皿にオリーブオイルを垂らして表面にまわし、薄切りにしたにんにくを敷き詰める。

その上に素材の野菜を輪切にして、更に並べていく。

最後にオリーブオイルをかけた上で塩胡椒とローズマリーをふる。

あとは余熱が完了したオーブンに入れて40分ほどじっくり加熱。


オリーブオイル+にんにく+トマトというのがそもそも鉄板構成なんで間違いない。

夏場にオーブン料理?とも思ったが、水分が飛ばされるせいかそこまでアチアチ感もなくて存外食べやすいんですな。

旨みが溶け込んだオリーブオイルはバゲットにつけて食べるのが作法。


ズッキーニを玉ねぎに変えた版も作ってみたけど、しっくり来るのはズッキーニの方かもなあ。そんなに味の主張がある野菜でもないんだけど、だからこそ収まりの良さを感じる。

これからの暑い時期にnwm ONE

これからの季節、汗っかきとしてはヘッドホンをしていても耳が蒸れるのが悩み。

昔はトゥルーワイヤレスイヤホンを好んで使っていたんだけど、外耳炎をやらかしてからすっかり苦手になってしまったので、それ以来色々な「耳を塞がない系」デバイスを試していたりする。

だが、それぞれ短所があって

  • 肩掛けスピーカー:頭の向きで聞こえ方が変わりやすく、重さでズレやすい。また、首筋に汗をかいて意外と不快感がある。
  • 骨伝導ヘッドセット:どうしても音質に限界がある。長時間使用していると接触部分が痺れてくる。
  • イヤーカフ型イヤホン:耳の形状との相性が激しく、最適な位置を見つけるのが大変。長時間つけると痛みが出やすい。
  • オープンイヤー型ヘッドセット:眼鏡と干渉することがあり、やはり長時間の装着はしんどい。

と、なかなか「これが理想形!」と思えるものを見つけられなかった。


そんなわけで今年試みに買ってみていたのがnwm ONE。

見ての通り通常のヘッドホンからハウジング部分が取り除かれた形状。


空気が通るから蒸れないというのは当たり前なんだけど、耳当て部分もシリコン製の細いものになっていて接地面が最小・汗が滲みないのも良い感じ。

耳当ての大きさは通常のヘッドホンでいうところのオーバーイヤー型のように耳全体をすっぽり覆うサイズ感になっていて、つけていてストレスが無いのもありがたい。


音質に関しては、流石に高価格帯のヘッドホンの精細さには劣るものの、重低音には迫力があり音楽鑑賞していて十分満足できるラインだと思う。


折り畳み機構は備えていないが、個人的には自宅内専用のつもりなので、破損しうる箇所が少ない分むしろ好感。

通常の無線接続の他にUSB Type-Cでの有線接続でも音を鳴らすことができる。 一方で他の無線ヘッドホンのようなオーディオケーブルからの入力は無いのはちょっと残念。

(HDMI→type-Cみたいな感じでAUX→type-Cなアダプタとかないかな?ごく稀に欲しい瞬間がある)


そんなわけで今年の頭に買ってから通常のヘッドホンと併用してるんだけど、料理中だったり軽く運動した後だったりといった軽く汗ばむタイミングでも気兼ねせずつけれるれ狙い通りな運用をできている。

圧迫感が無くて長時間つけっぱなしにしていてもストレスが無いのも良いですな。

食洗機を回しているとかで騒音がある時は通常のノイキャンヘッドホンを使うんだけど、それ以外のタイミングではnwm ONEを優先してつけている

今のところ自分の中では「理想形」に一番近いと言ってしまえると思う。

Steam Machineファーストインプレッション

僕は日本発売された当初からSteamDeckを購入して愛用している。

SteamOSのゲーム機としてのUXの実現は素晴らしいもので、Linuxベースでありながらかなりの数のWindows向けゲームがちゃんと動作するし、ゲームの中断からの再開のスムーズさやSteamプラットフォームからのゲームへコントローラだけで完結できる操作性の一体感なんかもしっかりしている。

そんなわけだからSteamMachineにだって興味は惹かれはするのだ。


とはいえ

  • ただでさえ半導体パーツが高騰しているし円安でもあって割高感が否めない
  • SteamDeckは「携帯機でPCゲームが遊べる」という明確な個性があったが、据え置きだと別に目新しさはない
  • やはりWindows100%互換とまではいかないので動かなかったり変な挙動をするゲームもそれなりにあるはず
  • 個人的には今持っているゲーミングPC(i5 13600k・DDR5 5600 64GB・RTX5070Ti)に対しスペックの優位性は別にない

とハッキリいって手を出す合理性は無い。・・・無いのだけど、それでも購入ボタンを押す指を止められないのがガジェットオタクの業というやつですなあ。

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『スパイダー・ノワール』感想

たまたまGeminiに「海外で”ダサかっこいい”みたいな概念ってあるの?」みたいなことを聞く機会があって、その時に挙がった名前の一つがニコラス・ケイジだった。

個人的には「ダサ」はあっても「かっこいい」のイメージは無かったので本国との受け止め方の違いに軽く驚いたものだが、本作はまさにそういう目線での配役の作品だ。


舞台は1930年代の世界恐慌時のアメリカ。禁酒法によりギャングが栄え、街を支配していた時代。

クモの能力を持つベン・ライリーはかつて「スパイダーマン」として街の平和を守っていたが、かつての失敗により引退し私立探偵として余生を過ごしていた。

だが、自身と同じような異能を持つ者が現れ始め、ライリーは否応なく復帰させられることになる。


スパイダーマンといえば「大いなる力には大いなる責任が伴う」であるが、このノワールは言ってみれば「その責任を果たせなくて、それでも力を放棄できないならば?」である。

従来のアメコミ的な派手な立ち回りをするというよりは等身大の超常現象って感じの能力描写は雰囲気があったし、その上で物語の大ボスたるシルバーメインは異能者では無いが持ち前の慎重さと計算高さで街に君臨しているというのも格好良さすら感じた。

異能者たちの力はどこから来たものなのか、黙して語らぬベン・ライリーの過去とは・・・


と、入りはミステリー調でなかなかに好みではあったのだが、製作陣の意図なのかニコラス・ケイジだからなのか、話が進むにつれて作品全体が割とコミカル描写に寄っていってしまうのが気になってしまった。

等身大の弱さや情けなさがあるベン・ライリー像そのものは好きなんだけど、なんかこう、要らぬ茶目っけが作品全体の雰囲気を軽くしてしまったように思う。

冒頭の話に戻るんだけど、なんか笑わせたろ臭を感じてしまうと、自分の認識的には「かっこいい」から外れてしまうのかもしれない。

そういう「クスッと笑える感じが良いんだ」的な価値観も全然理解はできるんだけど、個人的にはこの作品に期待してたものとはちょっと違ったかなあ。


追記

ニコラス・ケイジが特別嫌いとかそういうのではないんだけど、なんだろうな、「ロードオブウォー」的なイメージが自分の中で強いのかもしれない。

「ダサかっこいい」って普段は冴えないけど実は一本芯が通ってる的な自発性あるニュアンスだと思ってて、ニコラス・ケイジ主人公はどっちかというと巻き込まれ型で半べそかきながらなんとか災難を逃れるような感じの別の引き出しになるっていうか・・・

『言語化するための小説思考』感想

個人的に贔屓なSF(に限らないか?)作家の一人である小川哲氏の・・・ビジネス書?だろうか。

小説の創作術ハウツー本でもなければ上から目線の自己啓発本でもない、著者が「小説というものをどう捉えているか」だとか「書く上で何を気にしているか」だとか、そういう感じの小説との向き合い方を述べた本である。


小川哲氏といえば個人的には『ゲームの王国』の個々の人物の思考の描写、いうなれば架空の人格のエミュレーションの巧みさが印象に残っているのだが、一方で物語そのものは変にエモい描写に寄せずにひたすらに淡々と進める作風という感触もある。

自己分析してみるに、氏の作品というのはプログラミングでいうところの責務分離に気を配って「小説」というフォーマットに取り組んでるように見えて、そこに職業的な好感を覚えている面もあるのかもしれない。

で、本書を読んでみると、実際にいかに適切に読み手に情報を伝えるか、そして効果的に狙った心理的効果を起こすかといったところを理屈で考えているのが実にエンジニアリング的な思考法なように見えた。

ユーティリティプレイヤーなポインティングデバイス!Nape Proレビュー

ギズモード発・Keychron製造なトラックボールNape Pro。

思想に結構共感できるところがかなりあって興味をもって見ていたら思ったより低価格だったので、使いたい場面も複数あり2つ買っちゃった!

白黒セット


手触り感

流石はKeychronの製造といったところかビルドクオリティは上々。ボールだったりボタンだったりにも変な引っかかりはない。

適度な重さと底面のグリップがあって、机に置いてボールまわりのホイールをぐりぐり動かしても全くズレないのも良い感じ。


推しポイント1: 色んな場所で、色んな使い方を

純粋にトラックボールとしての使い勝手だけでいえば、そこは筐体もボールサイズも大きなExpertMouseとかの方が良い。


キーボード下に置いて手を動かさずにカーソルを操作することを追求するなら、個人的にはローラーマウスが推しではある。


Nape Proは個々の状況で必ずしも最良の選択肢というわけではないのだけれど、 その時々で右に左に置き場所を変えたり、なんであれば手で持ってリモコンみたいに操作することもできる融通がきくところが唯一無二の魅力なのだ。

推しポイント2: 併用できるサイズ感

元来ガジェットオタクで色んなポインティングデバイスを試したきたのだけど、机の狭さとゲームをやることを都合を考えると結局は普通のマウスを使う形に落ち着いてしまっていた。

だが、Nape Proの小さならマウスと併用しても全然邪魔にならないサイズ感なんですな。

リラックスして操作する時はトラックボールを使いつつ、細かい作業をするときだけマウスに手を伸ばすような運用ができる。

隙間に収まるミニサイズ


推しポイント3: 英語配列に英数かなボタンを追加

ガジェットオタクとしてキーボードの選択肢の多さから英語配列を使用するようになっても、文章入力の快適さを求めると英数かなキーは欲しくなる。

Karabinerで左右cmdを代用するというのは定番の設定ではあるけど、ちょいちょいショートカットキーが暴発してしまうわけで、やっぱり物理的なキーが望ましいんですな。


一時は既製品だったり自作だったりの小型キーボードデバイスでその用途を満たせないかとも試行錯誤してたけど、どうにも収まりの良いものを作れなかったし、それだけの用途で持ち歩くのも馬鹿馬鹿しく思っていた。

小型キーボードデバイス


だけどNape Proだったら、左右クリックのほかに4つボタンがあって、それをかな英数キーに割り当ててキーボード下に置くって運用が現実的に使えるんですな!

操作系かなり柔軟に設定できる

せっかくなんでちょっとしたTips。

実際には英語配列との組み合わせの場合「かなキー(lang1 / japanese_kana)」キーでは切り替えが上手くいかないのだが、「ハングルキー(lang4 / korean_hangul)」にしておくとちゃんと日本語に切り替えられる。

この現象はgeminiによると、↓のような理屈らしい。

Macのシステム内部(OSのコア部分)では、キーボードが「英語配列」として認識されている場合、日本語固有のキーコード(JIS配列にしか存在しないキー)からの信号を最初から無視する(フィルタリングする)仕様になっています。

かなキー(japanese_kana / lang1)
macOSからは「JISキーボードの右親指あたりにある専用キー」とみなされます。
キーボードが英語配列(ANSI)として認識されていると、OSが「英語配列にそんなキーは存在しないはず」と判断し、信号をドロップ(無視)してしまいます。

ハングルキー(korean_hangul / lang4)
これは韓国語配列(KS配列)などで、英語配列ベースのキーボード(ANSI変形)において入力モードを切り替えるために使われるキーコードです。
macOSは、英語配列(ANSI)のままでもこの lang4 の信号は受け付けるように作られています。


「ハングルキー(lang4)」を割り当てて叩く
キーボードが英語配列なので、OSは信号を無視せず「あ、切り替え信号が来たな」と受け取る
現在アクティブな入力ソースが「日本語(ひらがな/英数)」なので、OSは気を利かせて韓国語ではなく日本語の切り替えとして処理する

Keychron Q8でも同様の設定する必要があったけど、今回ちゃんと調べてみて理屈を把握できた。AI便利。

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雑感

そんなわけでNape Pro、個人的にはすごく気に入っているんだけど、文中で述べたように必ずしもポインティングデバイスとして「一番使い勝手が良い」みたいな代物ではないんですよ。

なので気合いを入れて「これでマウスを置き換えよう!」みたいなノリで使い始めちゃうと、きっとどこかでしんどくなっちゃうと思う。

それこそマウスと併用のサブ的な用途でのゆるい運用だとか、あるいは既存のポインティングデバイスでは大きすぎるような場面で選ぶべき一品なんじゃないかと見ている。