実は昔、スプラトゥーンをプレイするためだけにWii Uを買ったぐらいにはこのシリーズにはハマっていた。
だけど、正直に言えば『スプラトゥーン2』の後半あたりから少しずつ飽きがきてしまい、最新作の『3』も惰性で買ってはみたもののほとんど遊んでいないし、ストーリーモードのDLCに至ってはほとんど触れていない……という状態だった。
そんなわけで、操作性とかIPとかは好きだけどゲーム体験としては味変が欲しかったところだったんだけど、今回のスピンオフ『スプラトゥーン レイダース』が来て期待した以上に楽しめた!

「ハクスラ×ダンジョン」の心地よいプレイ感
本作は、謎に包まれた島でシャケをシバき、オタカラを狩るという、アクション主体のハクスラ(ハックアンドスラッシュ)系。
昨今は猫も杓子もオープンワールドって感じで、ゲームを楽しもうにも多大な時間や集中力を要求されて尻込みしてしまうのが常だった。その点、本作は適度にプレイ時間が限られるステージ性になっているのが社会人としてはありがたかった。

ステージをクリアするごとにドロップするブキやパーツ、徐々に開放されていくガジェット装備枠や悲報パワーによって、だんだん「できること」の幅が広がっていくテンポ感が心地よい。
ハマったゆえにかボリュームとしては控えめにも感じるが、社会人としては丁度一息でできる範囲ではあった。
一応難易度違いの挑戦や無限食堂などのエンドコンテンツも用意されてはいる。
現在はストーリーをクリアし、「辛口」難易度まで攻略。これからも「激辛」や取りこぼしたコンパスなどを拾ったり、マルチプレイに潜る楽しみがある。

「好きな武器でゴリ押し」できる、爽快感を阻害しない難易度
特に印象的だったのが、戦闘のバランス。
例えば『スプラトゥーン3』のサーモンランなどは、敵の弱点を的確に突かないと攻略が難しく、装備の相性によってはかなり厳しい相手もいた。しかし、本作ではそのあたりがかなり緩和されており、割とどんな武器でも(少なくとも通常の難易度では)「ゴリ押し」が可能な調整であるように見えた。
また、舞台となるダンジョンのギミックについても、本編のストーリーモードに比べて複雑なキャラコン(キャラクターコントロール)を要求されていたものがかなり控えめになった印象。おかげで「操作ミスで詰まる」というストレスが少なく、純粋にアクションとしての爽快感を楽しめた。
カスタマイズ要素について
本作の大きな魅力の一つが、「タンクギア」の付け替えによるカスタマイズ。
性能を変化させられるため、いろいろな組み合わせを試す楽しみがあるが、結構「周囲にまとって雑魚を散らす系」「まとわりつかれた際の状況打破系」みたいな感じで用途が被っているものが多く、そこまでプレイ感に変化が感じられなかった。
とはいえ、パーツによって性能をカスタマイズしていけば、それぞれのギアの個性が変化したり際立ってくるのかもしれない。このあたりはストーリークリア後のやり込み要素だと思う。

今ハマってる構成
せっかくなんで今愛用している構成を一つ紹介。
手数の多いスピナーに遠距離強化・発酵付与・発酵爆発のギアパワーを付与。

また、テクニカルタンクで近距離に寄ってくる敵の処理をカバーし、スクリューに浮遊モードパーツを付与。

空中からの制圧がコンセプト。

まとめ
最近は正直スプラに飽きていた勢だった自分にとって、本作は良い「味変」になったと思う。
気長に遊べる一本として自信を持っておすすめしたい。














