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そんな今日この頃でして、、、

コード書いたり映画みたり。努力は苦手だから「楽しいこと」を探していきたい。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』感想

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事前の評判をみても「息の長いシリーズだし、いうてもファンによるヨイショな部分もあるんでしょ」と思ってたんだけど、 いやはやこれは紛うことなき傑作ですな。 2週間前に届いてからというもの暇さえあればついついやってしまう魅力があった。 プロフィールページで確認してみたら75時間以上プレイしていた。

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マップは全て開放したし四神獣は奪還済み、記憶の場所巡りも完了してマスターソードも手に入れ、 本筋として残す所はラスボスたるハイラル城に鎮座ましますガノンに挑むだけなのだけど、 どうにもクリアしてしまうのが惜しい気がしてしまってミニミッションや探索に勤しんでいる今日この頃。

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「自由度が凄い」「いやいやオープンワールドってそういうものだから」などと世間じゃ色々言われてるところだけれど、 僕なりに本作の魅力を表現すると、兎にも角にもあらゆる面で「丁寧さ」が感じられることだと思う。 どんな操作をしてもハイラル世界の「それらしいリアクション」が返ってきて、 違和感としての「見えない壁」を感じるタイミング少ないのだ。

野原で剣を振るえば草は刈れて木は切り倒されるし、火をつけようものなら燃え広がって自分もダメージを受ける。 あらゆる段差は登れるし、物を動かして攻撃手段にすることもできる。

もちろんこれらの作り込みにも量的な限界はあるわけだけど、 本作はそのあたりの「プレイヤーがやりたくなるであろうこと」をきっちり押さえていってる印象。 スタッフ全員がテストプレイしながら開発を進めたという記事も読んだのだが、 その中で違和感となりうる部分を丹念に潰していった結果なのだろう。

例えば武器や建物あたりのカスタマイズ性なんかは『Fallout4』の自由度には敵わないし、 昨今の実写と見まごうようなCGのゲームなんかと比べると(表現の指向性が違うとはいえ)見劣りする部分はあるだろう。

blue1st.hateblo.jp

単純な量的なリソースでいうと海外のパブリッシャーにはどうしても敵わない面もあるけれど、 そのあたり本作は「ゲーム世界のリアクションによる没入感」という部分に適切に注力したのだろう。


また、本作はとかく飽きが来ないように工夫されているように感じられた。

何よりうれしいのがセーブが細かいことで、やり直しに対する心理的なハードルが低いのが有難い。 ガンガン強敵に挑めるし、無茶な断崖上りもできる。

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ステータスアップのためのダンジョンである「試練の祠」なんかは 1つあたり(変に引っかからなければ)せいぜい15分ぐらいでクリアできる程度の分量に抑えられている。 これらのほとんどが知恵の輪的な「能力を駆使してフィールド上のオブジェクトを活かして問題を解く」ものなのだが、 ここで使う能力も最初のチュートリアルで手に入るものなので、 進行状況的にクリアできないのはせいぜいガーディアンと戦う「力の試練」ぐらいなのも良い。

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マップ上の配置も絶妙で「何かありそうだなー」というところには実際に何かしら配置されていて、 プレイヤーの冒険欲をしっかり満たしてくれる。 パラセールで空を飛ぶ快感も手伝って、思い返すとオープンワールドゲームでありがちな「移動が面倒くさくて苦痛」という感覚を感じなかった。

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順序に制約をつけられないオープンワールドというフォーマットの都合もあってストーリーそのものはシンプルではあるのだが、 かつての仲間たちとの記憶を巡る冒険はドラマチックで魅せられるものがあった。

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禍々しく紅い光を放つ神獣には恐るべき威圧感があったし、 だからこそそれを取り戻した後の勇姿にはグッとくるものがある。

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そんなわけで、飽きっぽくて普段なら全く「やり込み要素」みたいなものをやらないタイプなんだけど、 このゲームに関しては装備品集めをしているし、家の装飾もきっちり揃えてしまった。

それでもコログなんかはまだまだいそうだし、祠ももう50弱はあるし、 なによりミニミッションも装備品もまだまだある。

DLCも買ってみても良いかもなーと思っているところ。(追加ストーリー的なものは冬配信らしい、待ちきれない!)

本作は本当に自信を持ってお勧めできる一本である。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド


何かと矢が枯渇しがちなので、個人的には弓のamiiboは持ってて助かった。

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